Pemisahan Antara Gamifikasi dan industri perjudian

Pada tahun 1983, raksasa game Jepang Konami merilis Track & Field, sebuah game arcade yang didasarkan pada beberapa disiplin atletik yang membuat ketagihan dan menyebalkan dalam ukuran yang sama. Beberapa daya tariknya adalah mudah untuk mengambil namun sulit untuk dikuasai, sebagian berkat hanya tiga tombol yang bertanggung jawab dalam kombinasi satu sama lain untuk kecepatan, jarak dan tinggi — atau ketiadaannya — karakter Anda merasa mampu.

Karakter ini berkompetisi melawan lawan yang dikendalikan komputer di seluruh peristiwa individu, atau penantang manusia lainnya. Semua skor menemukan tempat mereka di papan peringkat, yang atasnya dengan total hasil gabungan di setiap acara adalah hadiah yang paling dicari, baik diperoleh dengan mengorbankan teman yang bersaing langsung melawan Anda atau orang asing yang sebelumnya telah mendaftarkan target untuk Bertujuan untuk.

Metode-metode partisipasi yang berbeda dan jenis kemenangan mereka menambah nuansa daya saing pada permainan yang mudah dilakukan. Ada pertanyaan kompleks yang memotivasi kami untuk mengetahui siapa yang dapat berlari lebih cepat, melompat lebih tinggi atau melempar lebih jauh, bahkan ketika jawabannya dicari dengan memanipulasi karakter grafis. Di dunia nyata dan di ujung yang tajam orang juga bertanya-tanya sama, Olimpiade memiliki moto ‘Citius, Altius, Fortius’, yang diterjemahkan menjadi ‘Lebih Cepat, Lebih Tinggi, Lebih Kuat’.

Dari game arcade hingga eGaming

Jauh lebih mudah untuk hanya memasukkan 10 pence ke dalam gim arcade untuk melihat siapa yang bisa menyelesaikan lari 100 meter tercepat, daripada berharap melakukannya terhadap pelari kelas dunia standar Olimpiade, dan menemukan diri Anda sebagai eksponen dari tombol saling- keterampilan bashing dan koordinasi mata-tangan menjadi lebih mudah bagi kebanyakan orang daripada kebugaran fisik elit. Itu tidak lain adalah sebuah game perintis yang melampaui industri video game, dan telah bertahan dalam ujian waktu yang lebih baik daripada yang bisa dibayangkan di tahun 1980-an.

Menjadi permainan arcade daripada permainan judi bola, ganjarannya kurang nyata, karena sensasi melihat inisial Anda diposisikan setinggi mungkin pada papan peringkat berpiksel menggantikan setiap pengembalian moneter. Hadiah ini dikonversi menjadi hak menyombongkan pesaing yang kalah, apakah Anda mengenal mereka secara pribadi atau tidak. Akselerasi beberapa dekade hingga saat ini, dan kami menemukan bahwa eGaming mengambil keuntungan tidak hanya dari kemampuan teknologi game komputer modern, tetapi juga menciptakan semangat komunitas yang kuat dalam pemain dan pengamat yang tertarik. Ini juga memperkenalkan bukti nyata yang nyata sebagai penanda keberhasilan, dengan penghargaan finansial yang sangat besar yang tidak dapat dibayangkan oleh para pemain Track & Field.

Sementara industri perjudian telah memberikan sejumlah uang baik kecil atau besar kepada para pemenangnya dari permainannya sendiri sejak sebelum zaman klasik Konami, eGaming telah, melalui kemampuan untuk bertaruh pada berbagai kompetisi dan acara, dengan rapi menggabungkan elemen dari peluang dan keuntungan finansial yang menjadi daya tarik perjudian dengan popularitas permainan kompetitif, di mana Track & Field adalah peserta dasar tetapi fundamental di dalam ceruk pasar. Industri eGaming kemudian menjadi makmur dengan daya tariknya untuk para penggemar perjudian dan bermain game dengan menunjukkan kesamaan yang mereka miliki, karena anggota dari kedua kubu cenderung bersaing secara alami dan berniat untuk sukses, baik secara finansial atau emosional, dan bersedia untuk berpartisipasi secara langsung atau tidak langsung untuk taruhannya, apakah reputasi atau uang.

Beralih ke gamification

Yang membawa kita dengan rapi ke gamification, karena penerapannya di berbagai sektor — baik perusahaan, pendidikan, pemasaran, atau perjudian — menunjukkan manfaat hibridisasi industri-industri yang berbeda, seperti yang telah dilakukan eGaming, dan peningkatan efisiensi dan perasaan kolaborasi seperti gerakan yang dapat dilakukan masing-masing menghasilkan perusahaan dan tenaga kerja mereka ketika mereka meminjam dari gamification. Penyebarannya ke berbagai bidang juga menunjukkan kepada kita bahwa, tidak peduli apakah spesialisasi profesional kita berbeda, orang sering merespons katalis yang sama dan menampilkan pola perilaku yang sebanding, dan inilah yang tujuan gamifikasi untuk mengidentifikasi dan mengembangkan. Perusahaan seperti Badgeville adalah inovator gamifikasi, dengan platform dan solusi mereka yang memotivasi staf klien mereka secara digital dalam teknologi, akuntansi dan berbagai industri lainnya.

Dengan meminjam salah satu fitur utama gamification, seperti yang saya miliki untuk Cashbacker, situs web dari setiap bujukan dapat memperkenalkan kepribadian forum yang dirancang untuk merangsang suasana komunitas yang hidup dan memancing keterlibatan pengguna, dengan menerapkan semacam sistem poin atau penghargaan yang dirancang untuk meningkatkan reputasi pengguna. Ini dapat terjadi melalui mereka baik memberikan saran yang bermanfaat kepada anggota lain tentang topik yang diberikan, menyelesaikan tugas yang dirancang oleh administrator atau moderator, atau dengan didasarkan pada apa yang dikenal sebagai momentum perilaku.

Gambling

Leave a Reply

Comment
Name*
Mail*
Website*